Inicio rápido
1. Descargar y arrancar
Descarga la última versión. Descomprime donde quieras. Sin instalador. Arranca WorldSlate.exe.
2. Crear un proyecto
Desde el launcher, elige uno:
- Nuevo proyecto — ponle nombre, define biomas, apunta a una carpeta de sprites (o sáltatelo y usa la biblioteca incluida con más de 1200 SVG), configura zonas.
- Abrir proyecto — carga un archivo
.worldslateexistente. - Plantilla — carga una plantilla inicial y explora de inmediato.
3. Diseñar tu mundo
En la pantalla de Generación de Mundo, la barra lateral agrupa cada control por tema — Inicio rápido (una plantilla inicial), luego Mundo, Distribución, Forma de Bioma, Ríos, Lagos, Características, Anillos Exteriores, Zonas, Orden de Dibujo, Tamaño. Elige una plantilla para empezar, ajusta los detalles pestaña por pestaña. Pulsa Generar para tirar el mundo; pulsa de nuevo cuando quieras para retirar con la configuración actual.
Consejo: mantén la pestaña Tamaño en sus valores por defecto mientras ajustas reglas de biomas y estilos de partición — un lienzo más grande significa regens más lentos. Súbelo cuando el diseño se sienta bien; las semillas deterministas conservan tu intención al escalar.
4. Coloca biomas por intención
Para cada bioma, define un peso (frecuencia relativa) y un sesgo espacial (N/S/E/O/diagonales/Centro/Borde). El muestreador honra tu intención en cada semilla. «Hielo en el norte» se queda en el norte sin importar cuántas veces tires.
5. Coloca a mano los hitos
Cambia a la pantalla del Editor. Usa la capa manual para arenas de jefes, pueblos, ubicaciones de historia. Sobreviven a los cambios de semilla; son autorales, no generadas. Usa las herramientas de pincel, relleno, sello y camino para dispersar o colocar obstáculos individuales.
6. Abrir en tu motor
Archivo → Exportar (Ctrl+E). Elige «Abrir en Godot» o «Abrir en Unity». Aparece un proyecto inicial completo y ejecutable con jugador transitable, streaming de fragmentos, mapa del mundo y minimapa con niebla de guerra ya conectados. Pulsa F5. Estás caminando por tu mundo.
El runtime llega como código fuente .gd (Godot) o .cs (Unity), no como un plugin binario. Léelo, modifícalo, inclúyelo dentro de tu juego. Resumen de licencia →
Archivo de proyecto (.worldslate)
Un archivo por proyecto. JSON de principio a fin, amigable con control de versiones. Lleva cada control de generación de mundo, paleta + reglas de biomas, lista de capas, colocaciones a mano (POIs, caminos, pinceladas), catálogo de zonas y referencias a carpetas de assets. Editado por completo desde la UI de WorldSlate. No necesitas tocar el JSON a mano.
Campos clave
| Campo | Propósito |
|---|---|
world_gen | Cada control de generación de mundo (tamaño del lienzo, forma del continente, modo de partición, configuración de río / lago / borde / centro / anillo exterior, semilla, etc.). |
biomes | Paleta de biomas: id estable → { name, name_key, ground_color, … }. Renombrar cambia el nombre amigable; el id se mantiene estable. |
biome_rules | Reglas de distribución por bioma: peso (0–100), dirección de sesgo, fuerza del sesgo. |
boundary_rivers / free_rivers / outer_rings / zones | Listas de características de generación de mundo creadas en la pantalla de Generación de Mundo. |
layers | Definiciones de capa. Cada una tiene clave, nombre y comportamiento (algo o manual). |
layer_data | Colocaciones por capa (claveadas por fragmento). Obstáculos a mano, rellenos, sellos, etc. |
poi_markers / custom_paths / paint_strokes / biome_paint | Contenido vectorial autorado con las herramientas del Editor. |
zone_types | Catálogo de tipos de zona del Editor (id, nombre, color, radio por defecto, comportamiento). |
asset_sources / asset_overrides | Referencias a carpetas de sprites y overrides de bake por variante. Gestionados desde la pantalla Biblioteca de Assets. |
cell_catalog | Datos de heatmap-en-OBB que mueven la dispersión algorítmica al aplicar. |
scatter_seed / lock_scatter_to_world | Estado de determinismo para la dispersión algorítmica. |
El generador
Un generador unificado. Sin motores intercambiables, sin laberinto de plugins. La misma tubería produce cada mundo; lo que cambia es el modo de partición y las reglas de distribución por bioma.
Modos de partición (5)
El modo de partición decide cómo se corta el mundo en celdas. Las reglas de bioma deciden qué va en cada celda.
| Modo | Descripción |
|---|---|
| Celdas CVT | Centroidal Voronoi Tessellation. Celdas orgánicas de área equivalente con bordes suaves. Por defecto. |
| Cuñas radiales | Rebanadas angulares desde el centro. Layouts de sector con río. |
| Bandas horizontales | Layout en franjas que corren este–oeste. Mundos tipo latitud. |
| Bandas verticales | Layout en franjas que corren norte–sur. |
| Anillos concéntricos | Disco más anillos. Composiciones de foso/isla o curvas de dificultad del centro hacia afuera. |
Distribución de biomas
Por bioma, defines:
- weight (0–100) — frecuencia relativa. 0 excluye; por defecto 1.
- bias_dir — N / S / E / O / NE / NO / SE / SO / Centro / Borde / null.
- bias_strength (0–1) — 0 desactiva el sesgo, 1.0 sesgo fuerte.
El muestreador elige por celda desde un pool ponderado, modulado por una puntuación de coincidencia espacial contra la dirección del sesgo relativa a los límites del mundo. Mover los controles reorganiza las celdas de partición; la intención del bioma se mantiene intacta porque el sesgo está en el espacio del mundo, no en el índice de celda.
Ríos, lagos, borde
Los ríos de borde (radios + tramos) y los ríos libres (puntos finales cartesianos) son superficies de autoría independientes. Los lagos tienen controles de cantidad, tamaño, oscilación y porcentaje de río-lago. El borde soporta ancho de foso, radio de isla, ancho de corrupción y ancho de vacío.
Orden de dibujo
Cuando las superposiciones chocan (océano sobre lagos, lagos sobre ríos, pintura de bioma personalizada sobre cualquiera), la pestaña Orden de Dibujo en la barra lateral de Generación de Mundo decide quién gana. Los biomas más arriba en la lista se dibujan sobre los biomas más abajo. Arrastra para reordenar; + Añadir Bioma trae cualquier bioma a la lista. Los proyectos nuevos vienen con océano → lago → río (océano gana, lagos sobre ríos); los biomas no listados se renderizan incondicionalmente y pueden ser sobrescritos por pasadas posteriores.
Capas algo vs manual
Las capas se dividen en dos comportamientos:
- algo — obstáculos creados con las herramientas pincel/relleno/sello. La dispersión algorítmica aprende el patrón de densidad de tus ejemplos pintados y lo reproduce en cada celda de bioma coincidente. Se incluye en v1 marcada como experimental; activa en Configuración → Experimental.
- manual — colocaciones absolutas con posiciones explícitas. Independientes de la semilla. Ganan todos los conflictos en runtime.
Los proyectos nuevos vienen con una de cada tipo por defecto. Agrega más de cualquiera cuando quieras.
Formatos de exportación
| Formato | Salida | Caso de uso |
|---|---|---|
| Abrir en Godot | Proyecto Godot completo con el shell de runtime + generador como .gd | Juego inicial jugable con un clic |
| Abrir en Unity | Proyecto Unity completo con el shell de runtime + generador como .cs | Lo mismo, en C# nativo |
| Proyecto WorldSlate | .worldslate — receta de mundo + cada colocación (POIs, caminos, pinceladas) en un solo archivo | Compártelo con colaboradores; reabre y remezcla en WorldSlate |
| PNG de bioma | Imagen indexada de las regiones de bioma | Referencia visual, impresiones, pipelines propios |
| CSV de colocaciones | Tablas planas | Hoja de cálculo o herramientas propias |
Lo que se incluye con tu juego
«Abrir en Godot» y «Abrir en Unity» no producen una exportación sellada. El generador completo se incluye como código fuente legible en tu proyecto, junto al shell de runtime. Puedes leer cada línea, modificar cualquier pasada y reconstruir.
Godot — addons/worldslate/
shell/— jugador, cámara, vista de fragmento, minimapa, mapa de pestaña, revelado de mapa (niebla de guerra), índices de POI / zonaworld_gen/— generador (compose + 9 pasadas: lienzo, límite, zonas, partición, clasificación, anillo exterior, lagos, ríos, centro)math/— ruido, Voronoi, Delaunay, splines, polygonize, geometríadata/— cargador de receta, adaptador de datos del mundo, resolutor de spritesruntime/— catálogo de celdas, dispersión, matemáticas de dispersión (colocaciones algorítmicas deterministas)render/— paletaskins/— cuatro archivos.tresde skins incluidos (Loom oscuro / claro, Atelier oscuro / claro)
Unity — Assets/Plugins/WorldSlate/
Shell/— jugador, cámara, vista de fragmento, minimapa, mapa de pestaña, revelado de mapa, índices de POI / zonaRuntime/— cargador de receta, adaptador de datos del mundo, resolutor de sprites, másRuntime/WorldGen/(el generador completo) yRuntime/Scatter/(catálogo de celdas + dispersión determinista)
Los jugadores pueden pulsar «nuevo mundo» en tu juego publicado; el generador en vivo corre con una semilla fresca.
Shell de runtime
Cada exportación incluye el mismo shell de runtime:
- Jugador transitable — controlador de marcador, coloca el tuyo.
- Streaming de fragmentos — las regiones se cargan y descargan alrededor del jugador automáticamente.
- Mapa del mundo — pulsa Tab, ve el mundo entero.
- Minimapa con niebla de guerra — revelado de esquina conforme el jugador explora. Persiste entre sesiones.
- Banderas de zona — consulta
worldslate.is_in_zone(pos, "no_spawn")desde tu código. - Marcadores de POI — consulta por nombre o tipo para hitos y ganchos de misión.
Atajos de teclado
| Tecla | Acción |
|---|---|
| B | Herramienta Pintar (pincel de dispersión) |
| V | Herramienta Seleccionar |
| G | Herramienta Rellenar (círculo Poisson-disc) |
| P | Herramienta Camino (puntos) |
| M | Pintar mapa (raster) |
| K | Herramienta POI (marcadores de punto) |
| T | Herramienta Sello (cúmulos prefab) |
| R | Rellenar bioma (flood-fill por región) |
| 1–9 | Cambiar capa activa |
| Tab | Alternar interfaz |
| Ctrl+Z / Ctrl+⇧+Z | Deshacer / Rehacer |
| Ctrl+S | Guardar |
| Ctrl+Shift+S | Guardar como |
| Ctrl+E | Diálogo de exportación |
| Ctrl+A | Seleccionar todo (en herramienta Seleccionar) |
| Ctrl+D | Deseleccionar |
| Ctrl+0 / Ctrl+1 | Ajustar a la ventana / Tamaño real |
| Del | Eliminar selección |
| Arrastrar con MMB | Desplazar |
| Scroll | Zoom (centrado en el cursor) |
Cada atajo se puede reasignar desde Configuración → Atajos de teclado. Las modificaciones se guardan en tus preferencias de usuario y sobreviven los reinicios.
Hoja de ruta
Ritmo de desarrollador solo. Lo de abajo es trabajo comprometido; las ideas más grandes para v2 se debaten en el Discord.
v1.0 — lanzamiento
Lo que se incluye ahora: cinco pantallas, cinco modos de partición, ocho herramientas de editor, shells de runtime para Unity y Godot, más de 1200 sprites SVG de dominio público, UI en inglés + español, editor solo en Windows.
v1.1 — quick wins (primeras semanas)
- Más plantillas iniciales. Sumando a las dieciséis que vienen en el lanzamiento. Los temas más pedidos por la comunidad se encolan primero.
- Pasadas de bug fixes guiadas por el feedback de lanzamiento.
v1.2
- Build de Linux.
- La dispersión algorítmica se gradúa de experimental. Una vez que esté endurecida ante más flujos, deja de estar detrás del menú Experimental y se incluye activada por defecto en proyectos nuevos.
- Más modos de partición. Candidatos en evaluación: cuadrícula hexagonal, CVT deformada con Perlin, híbrido de bandas + anillos.
- Texturas de terreno y shaders. Relleno de material por bioma para la superficie (ruido procedural, gradiente, grano) más parámetros de shader por bioma.
v1.3+
- Build de macOS.
- Versión Free Lite.
- Más formatos de exportación. Candidatos: GameMaker, Defold, Phaser, Tiled
.tmj. La prioridad sigue qué comunidades de motor aparezcan primero. - Set de tutoriales + recetario. Videos cortos y guías escritas que cubran los flujos de principio a fin más comunes.
- Relleno algorítmico (con perillas). Nueva pantalla de alto nivel para el pipeline algorítmico. Perillas de densidad por (bioma × tipo de placement) generan un relleno mundial en una pasada.