Características · v1.0

El kit completo

Un estudio 2D de mundos, un shell de runtime para Unity y Godot, y un algoritmo que puedes leer. Esto es todo lo que viene en la caja.

I / De principio a fin

Del estudio, al juego inicial, al publicado.

Cuatro pasos del lienzo en blanco a un jugador tirando mundos frescos dentro de tu juego terminado.

01

Generar

Elige un modo de partición, agrega biomas y ríos, pulsa Generar. Ajusta la semilla y observa cómo los mundos se regeneran en vivo hasta que el layout te convenza.

02

Diseñar

Coloca a mano las ubicaciones clave en la capa manual: arenas de jefes, pueblos, momentos de la historia. Pinta reglas de dispersión por bioma. Los detalles autorales sobreviven cada nueva tirada.

03

Abrir

Un clic → un proyecto inicial completo de Unity o Godot. Jugador, streaming de fragmentos, mapa del mundo, minimapa, banderas de zona, marcadores de POI. Todo preconectado. Pulsa F5, camina.

04

Publicar

Coloca tu arte, gameplay e historia. El generador en vivo se incluye como código fuente legible .gd / .cs dentro de tu juego. Los jugadores pulsan «nuevo mundo»: nueva semilla, misma receta, cada vez.

II / Generar

Un generador.
Cada forma

Sin motores intercambiables, sin laberinto de plugins. Un generador unificado con controles que cubren todo el espacio. Rápido, local, sin IA, se incluye como código fuente legible.

sesgo

Sesgo espacial

Peso por bioma + dirección (N/S/E/O/diagonales/Centro/Borde). «Hielo en el norte» se mantiene en cada semilla.

agua

Ríos, lagos, fosos

Ríos de borde y libres, lagos con cantidad/tamaño/oscilación, ancho de foso, radio de isla. Características de agua apilables sin restricciones.

anillos

Anillos exteriores

Capas concéntricas de bioma alrededor del mundo principal: cinturones de corrupción, anillos de vacío, halos de isla. Apila tantos como quieras.

ruido

Oscilación y amplitud

Cualquier límite puede deformarse con ruido. Bordes orgánicos, no de aspecto algorítmico.

semilla

Una semilla, byte-idéntica

Mismo proyecto + misma semilla = el mismo mundo, cada vez, para siempre. Pensado para corridas de prueba reproducibles y recetas compartibles.

vivo

Regeneración en vivo

Arrastra un control, mira el mundo reformarse. Sin build, sin recompilar. La receta ES el programa.

Cinco modos de partición

Celdas CVT, Mushroom Hollow
Celdas CVT
Cuñas radiales, Riftlands
Cuñas radiales
Bandas, Twin Continents
Bandas
Anillos concéntricos, Caldera Lake
Anillos concéntricos
Ríos de borde y libres
Ríos
III / Diseñar

Atajos familiares,
pinceladas reales.

Atajos de una sola tecla con la sensación de cualquier herramienta de diseño moderna. Las opciones de cada herramienta viven encima del lienzo.

El Editor con la barra de herramientas a la izquierda, la barra superior, el lienzo y los paneles a la derecha
B

Pintar

Pincel de dispersión: círculo/cuadrado/rect, Poisson o spray, densidad, voltear. LMB pinta, RMB borra.

V

Seleccionar

Clic, arrastrar, selección por caja. Mover, escalar, rotar, duplicar, eliminar. Ctrl+A selecciona todo.

G

Rellenar

Arrastra un círculo, suelta para un relleno disperso con distribución natural.

P

Camino

Haz clic para añadir puntos con vista previa en vivo. Ancho y color configurables. para confirmar.

M

Pintar mapa

Pintura directa de bioma. Pinta un nuevo color en cualquier lado con una pincelada.

K

POI

Marcadores de punto con título y notas. Resaltan al estar activos.

T

Sello

Círculo, cuadrado, diamante o anillo. Escala y rotación incluidas.

R

Rellenar bioma

Haz clic en una región de bioma. La forma entera se rellena con obstáculos dispersos. Un clic, un bosque.

1200+

Biblioteca de sprites SVG

Más de 1200 sprites de dominio público incluidos, en muchos temas de bioma. Árboles, rocas, hongos, ruinas, edificios, props. Suficientes para pintar un mundo completo que se vea intencional. Libres de regalías, sin atribución requerida.

skins

Múltiples paletas

Modos oscuro y claro más varias paletas. Loom oscuro por defecto, varias alternativas.

capas

Capas ilimitadas

Nombra, reordena, alterna cada una de forma independiente.

deshacer

Línea de tiempo de deshacer

Historial completo de deshacer/rehacer con una línea de tiempo cliqueable. Salta a cualquier estado anterior al instante.

IV / Abrir

Se incluye en Unity y Godot.

Un clic → un juego inicial corriendo en Unity o Godot.

La misma receta corre en ambos, y el generador se incluye como código fuente legible. Más cinco formatos estándar para cualquier otro pipeline.

Godot

Un clic → un proyecto Godot corriendo. Pulsa F5, camina. El generador se incluye como código fuente .gd legible.

Shell de runtime

Unity

El mismo shell, en C# nativo. Pulsa Play, camina por tu mundo. La misma API de banderas de zona y consultas de POI. El generador se incluye como código fuente .cs legible.

Shell de runtime

Lo que se incluye en ambos shells de motor

i

Jugador transitable

Controlador de jugador con sprite de marcador, listo para moverse. Coloca tu propio arte cuando quieras.

ii

Streaming de fragmentos

Las regiones se cargan y descargan alrededor del jugador automáticamente. Mundos grandes, fluidez constante.

iii

Mapa del mundo

Pulsa Tab, ve el mundo entero. Haz clic para teletransportarte en dev, o conecta tu propio sistema de viaje.

iv

Minimapa con niebla de guerra

El minimapa de esquina se revela conforme el jugador explora. Persiste entre sesiones por defecto.

v

Banderas de zona

«Sin spawn». «Arena de jefe». «Zona segura». Consultable desde tu código en dos líneas.

vi

Marcadores de POI

Hitos, ganchos de misión, ubicaciones de historia. Etiquetados en tiempo de diseño, consultables por nombre o tipo en runtime.

Cualquier motor, formatos de exportación

Proyecto WorldSlate

Receta de mundo más cada colocación (POIs, caminos, pinceladas, brochazos) en un solo archivo portable .worldslate. Compártelo con colaboradores, reábrelo después, remix sin límites.

PNG de bioma

Tu mundo como una imagen compartible. Suéltala en un VTT, públicala en Discord, imprímela para la mesa.

CSV de colocaciones

Tablas planas. Simples, parseables en cualquier lenguaje.

V / Publicar

Lo que te pertenece
cuando publicas.

Compra el estudio, el motor es tuyo. El EULA completo en lenguaje claro: seis cláusulas, una página.

i / fuente

Código fuente real en tu proyecto

.gd para Godot, .cs para Unity. El generador completo, las matemáticas, el shell. Todo legible. Sin binarios sellados, sin DLLs opacas.

ii / modificar

Modifica libremente

Léelo, refactorízalo, exténdelo, reemplaza piezas. Es tu proyecto en el momento que exportas.

iii / publicar

Publica en cualquier lado

Licencia comercial perpetua libre de regalías. Escritorio, web, consola, móvil. Cualquier plataforma a la que apunte tu motor.

iv / regalías

Sin regalías

Vende tu juego sin reparto de ingresos, sin tarifas por jugador, sin corte. Licencia perpetua libre de regalías sobre el runtime.

v / crédito

Sin atribución requerida

Acredita a WorldSlate si quieres. No tienes que hacerlo.

vi / sprites

Sprites de dominio público

Los más de 1200 SVG incluidos son de dominio público. Sin restricciones, sin atribución, en cualquier proyecto.

Reembolso

Reembolso sin culpa de 14 días a través de itch.io. Si la herramienta no es para ti, pide tu dinero de vuelta. Sin necesidad de explicar.

VII / Aviso

¿Lo quieres en tu juego?

Deja tu correo para recibir noticias de actualizaciones.